Résumé
Les Tangible User Interfaces (ou simplement TUIs) sont un type différent d'interfaces développées depuis les années 1990. Elles visent à intégrer les éléments virtuels avec lesquels on interagit dans l'environnement physique. Cela permet de réduire l'écart d'abstraction entre le virtuel et le physique. Parallèlement, Clone est un jeu sérieux de simulation qui enseigne la planification aux étudiants en soins infirmiers. Il a été développé en réponse à un besoin d'enseignement exprimé par les Instituts de Formation en Soins Infirmier d'Occitanie et l'Agence Régionale de Santé Occitanie, en collaboration avec notre groupe de recherche, le SGRL. Il s'agit d'un jeu très évolué dans sa dimension virtuelle, qui simule un service de soins d'hôpital et demande aux joueurs de planifier un créneau de 7h de travail pour une infirmière et une aide-soignante. La charge cognitive importante amene à chercher des solutions pour aider les utilisateurs/joueurs. Nous voulions donc étudier les avantages potentiels que les TUIs pourraient apporter en comparant une version ainsi augmentée à un usage sans cette évolution. Pour mesurer ces avantages, nous avons donc développé une nouvelle version tangible de l'interface de planification de Clone. Ce développement nous a conduit à différents choix de conception et à une série de 3 prototypes présentés dans nos travaux. Ayant in fine élaboré un prototype fonctionnel, nous l'avons testé sur une population de 24 étudiants en soins infirmiers, et nous avons mesuré plusieurs paramètres de l'expérience utilisateur. Les résultats ne montrent pas, pour la plupart d'entre eux, de différence statistiquement significative entre les deux versions. Bien que notre groupe de participants ne soit pas assez important pour nous permettre de faire une affirmation définitive, cela nous amène à penser que, pour notre besoin très spécifique, les TUIs ne sont peut-être pas la solution. Cependant, la fidélité du prototype à l'original n'est pas parfaite et d'autres études sur des interfaces plus simples et plus élémentaires pourraient donner des résultats plus significatifs.
Mots-clés : apprentissage humain, interfaces tangibles, planification des soins, système de santé, compétences IDE
Composition du jury
- Pr. Frédérique Mérienne – Rapporteur
- Pr. Sébastien George – Rapporteur
- Pr. Emmanuel Dubois – Examinateur
- Dr. Nancy Rodriguez-Destruel - Examinatrice
- Pr. Jean-Pierre Jessel – Directeur de thèse
- Dr. Catherine Pons-Lelardeux – Co-encadrante de thèse
- Pr. Pierre Lagarrigue – Invité
- Dr.(HDR) Michel Galaup - Invité
Publications et conférences
- Landi, B., Pingaud, H., Culié, J.-B., and Galaup, M. (2022a). A serious game to upgrade the learning of organization skills in nurses schools.International Conference on Industrial and Systems Engineering Applications, Tokyo, Japan.
- Landi, B., Pingaud, H., and Galaup, M. (2022b). Apprentissage par le numérique de la compétence organisationnelle des étudiants en soins infirmiers. In L’impact des nouvelles technologies et de l’Intelligence Artificielle sur les organisations de santé, GISEH 2022 Saint-Etienne, France.
- Landi, B., Pingaud, H., and Galaup, M. (2022c). Compromis de ludicisation dans un jeu de planification sérieux. Colloque Jeux & Enjeux, Polytech Lille, France.
- Landi, B., Pingaud, H., and Galaup, M. (2023). Montée en compétences d’organisation des interventions soignantes à l’hôpital. In Propulser la performance Interconnectivité et collaboration dans un contexte d’intelligence artificielle. Congrés International CIGI QUALITA MOSIM, Québec, Canada.
- Landi, B., Pons Lelardeux, C. P., Lagarrigue, P., and Jessel, J.-P. (2021). Tangibilisation of an educational scheduling game’s graphical interface: Tangibilisation de l’interface d’un jeu de formation à la planification. In 32e Conférence Francophone sur l’Interaction Homme-Machine, pages 1–5, Virtual Event France. ACM.